1UnitedPower: [Fast gelöst] Noch ne kleinigkeit

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Meine Herren!

Mein Problem ist noch, dass bei hoher geschwindigkeit der bewegten kugel die kollision nicht exakt berechnet wird. Also bräucht ich was, was das ganze berechnen kann.

Die Kollisions-Berechnung findet bei dir in einem einzigen Simulationschritt statt. Und du machst genau einen Simulations-Schritt pro Frame. Das heißt, wenn ein Kreis in einem Frame noch hinter dem anderen steht, aber im nächtsten schon davor, würde das unbemerkt bleiben. Ich kenne mich nicht sonderlich gut mit Physik-Engines aus, aber vermutlich werden die robusten Engines dagegen Interpolations- oder Integrations-Verfahrens anwenden. Sie werden also mehrere Simulations-Schritte pro Frame durchführen. Ich halte es sowieso für sinnvoll, die Framerate von der Simulation zu entkoppeln, das würde so unschöne Methoden wie getSpeedPerFrame() eliminieren.

Auf der Tutorial-Seite, die ich dir verlinkt habe, werden solche Grundlagen mit Sicherheit besser erklärt und von Leuten, die einen fundierten Background haben.

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